いつでも造バトル ~開発と沿革~
当ページは「いつでも造バトル」の開発に係る内容を掲載しております。ナニコレ。というような内容になりますので、興味のある方以外はスルー推奨です。開発にあたり楽しさ9,辛さ1くらいの割合で総合的に見れば楽しみながら開発できました。
いつでも造バトル ~黎明期~
最初のカードデザイン(Excelスタート)から、現在のカードデザインまでの変更の流れです。最初はグレードを宝石に見立てて表現しようとしていました。細かい配置場所も初期と現在では異なっています。
対戦系のボードゲームを作ろう、カードを使ってカスタムできるものにしよう、制限時間の概念を取り入れよう、一般企業(プロの制作会社)にはできない普通じゃない物をとにかく採用したい。という方向性のみ定まっていて、最初は今以上にふざけ要素の入ったカード名や、実際にどんな対戦にするかという事は定まらないまま思うようにプランニングしていました。「カバディムーブ」とかなんやこれ。作りたかったんですけど未採用となりました。
カード枠のデザインを何度も練り直し、カードの種類も少しずつ増えてきましたが一つ大きな問題にぶつかりました。カード内に使用する絵柄です。私は幼少期に少しだけ絵を書いていた時期がありましたが、ただの下手の横付きで私の描く絵柄をデザインにする事は考えたくもなく、フリーランスの絵師の方々の相場を調べ、絵柄を外注した場合の原価を試算したとき、私の夢は早くも終わってしまいました。
つくれないっ・・・、道楽だ!まさにっ・・・。
完成する見通しのない自分だけのボードゲームを淡々と作る毎日でした。素人のくせに完成するクオリティにはなぜか異常なこだわりを持っていて、私の絵心レベルのグラフィックで完成としたくなかったのです。
ただ、絵柄以外の部分が仮にすべて完成した時はその時また考えよう、くらいの楽観的な気持ちを維持しながら開発を続けていました。しかしこの絵柄問題が常に頭をチラつき、気づけば開発はストップしていました。
いつでも造バトル ~過渡期~
形になりつつあるものの、絵柄問題で半ば頓挫していた私のボードゲームに息吹が舞い込む出来事が起こりました。生成AIの台頭です。この生成AIの発達に伴い、自分なりに生成AIについて色々調べていました。一定の方々からは受け入れられていない現実や、著作権の侵害のリスク。また生成AIを使用した時に生じる細部の違和感部分の発生。商用利用するために必要な事案、様々な問題がある中、自分を表現できる重要なツールとして使用する事を決め、絵柄問題を打開できる展望が見えてきました。生成されたAI画像には細かく見ていくと、とある方向性において変なこだわりがある場合、生成された絵を修正する技術が必要になります。そのため、今更ながら部分的なデッサンの勉強をしたり自己スキルの向上を行い、3~4年ほど止まっていた開発の歯車が回り始めました。
何気なく半信半疑で初めて生成したAI画像に感動したことは今でも忘れられません。この絵柄は結局未使用となりましたが、私のボードゲームに魂を注ぐ第一歩であったことは間違いありません。
こうして、絵柄問題の大部分を解消でき、細かいシステムの改善やこれに係るツールに対しての理解を深めた技術の向上、特に説明書は相手に伝えるためにはどうしたらいいか自分なりに関する記事を漁れるだけ漁って制作に臨みました。
このボードゲーム開発を経て、自己スキルや物事の考え方が大きく成長できたことは自分にとっての宝物です。
実際に主たる業務としてサラリーマンをしている私は、業務に関する手順書の作成速度、精度はかなり高まったのではないかと自負しております。
といいつつこの程度の文章しか作れないので目くそハナクソです笑
今までどれだけ程度が低かったんだという話ですね。